상단의 Compositing - Use Nodes 클릭

☆viewer node
ctrl + shift + 노드 클릭

배경에 이미지가 없으면 렌더 안 된 것 -> F12 눌러서 렌더링


창 분할해서 우측에는 image editor
viewer node 선택
☆배경색 바꾸기
1. 검은 배경 투명하게

render - film - transparent 체크
2. 단일 색상 추가
1) Shift + A - Input - RGB (색상 선택)
2) Shift + A - Input - Color - Alpha Over - 렌더 레이어와 뷰어 사이에 드롭
3) RGB를 Alpha Over의 Image에 연결
4) 렌더 레이어의 Alpha를 Alpha Over의 Fac에 연결 (물체에만 색상 채워짐)

5) RGB를 첫번째 image에, 렌더 레이어의 이미지를 아래 image에 연결
☆그라데이션 추가
조명 위치에 맞게 좌측 상단을 밝게
-> 흰 색 원을 추가해서 원에 블러 효과
1. 원 추가
1) shift + A - Matte - Ellipse mask

shift 누르고 좌클릭하면 원형만 볼 수 있음
ctrl + shift + 좌클릭해서 이미지 분리
2) x / y로 위치 조정(shift 누른 상태로 세밀하게 이동), width / height로 모양과 사이즈 조정

2. 블러 효과
1) shift + A - Filter - Blur - ellipse mask와 viewer 사이에 드롭
2) Fast Gaussian
3) Relative 체크 (렌더 사이즈 달라져도 변하지 않도록 상대적으로 적용)
4) Y 선택 (측면보정)

5) Alpha Over와 RGB 사이로 결합(도넛과 스프링클 뒤의 배경색에만 적용)

- Add - Color - Mix
- Blur를 Mix의 image로 연결
- 흰색 부분만 사용하고 싶으므로 블렌드 모드 Add
- Add 노드의 Fac으로 투명도 조절
☆하이라이트 글로우 추가
1. 블러 노드 복제 - 렌더 레이어의 image를 아웃풋으로 가져와 블러 노드의 image에 연결

2. 빛이 반사되는 부분에만 하이라이트 표현하고 싶음 (반사 영역을 찾아 거기에만 적용)
1) 우측 View Layer - Passes에서 광택 추출
- Light - Glossy - Direct(직접 조명) / Indirect(간접 조명) / Color(색상. 완전히 흰색인 광택의 색상)
- 지금 경우에는 Direct만 필요함

Direct 체크하면 렌더 레이어에 GlossDir 생김
2) 이전 렌더링할 때 패스를 추가하지 않았기 때문에 체크하고 다시 렌더링 해야 함

렌더링 하고 Ctrl + Shift로 클릭하면서 GlossDir 확인
3) 렌더 레이어의 GlossDir를 Blur에 연결 (하이라이트로 사용할 수 있는 걸 얻음)

4) Add 노드 복제해서 Alpha Over와 Viewer 노드 사이에 드롭
5) Blur를 Add 아래 image에 연결 (맨 아래의 input은 맨 위에 추가될 입력)
6) Fac으로 투명도 조절, Blur에서 블러양 조절

Add - Composite에 연결

☆ Color grading
1. Add - Color - Color Balance 노드 추가

- viewer 노드에 연결하면 블렌더에서만 볼 수 있음
- 최종 저장 결과물에서도 적용하려면 Composite에도 연결해야 함
- 색상휠 좌측부터 dark tone - midtone - highlight
- Correction format은 offset/power/slope 사용 ( midtone이 반전됨: 원하는 색상의 반대 색상 선택)
☆ Chromatic Aberration
1. Add - Distort - Lens Distortion

- Dispersion 색수차 : 0.005처럼 아주 적게 사용
- Distortion 왜곡 : 왜곡 사용하고 Fit 체크해서 화면 늘림
☆ Sharpening 선명도 추가
1. Add - Filter - Filter - Sharpen

☆ Isolating the glow
1. Add - Color - RGB Curves 렌더 레이어와 글로시 적용한 블러 노드 사이에 연결

- 대비를 높여 원하는 하이라이트만 남기기
- S 곡선

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☆viewer node
ctrl + shift + 노드 클릭

배경에 이미지가 없으면 렌더 안 된 것 -> F12 눌러서 렌더링


창 분할해서 우측에는 image editor
viewer node 선택
☆배경색 바꾸기
1. 검은 배경 투명하게

render - film - transparent 체크
2. 단일 색상 추가
1) Shift + A - Input - RGB (색상 선택)
2) Shift + A - Input - Color - Alpha Over - 렌더 레이어와 뷰어 사이에 드롭
3) RGB를 Alpha Over의 Image에 연결
4) 렌더 레이어의 Alpha를 Alpha Over의 Fac에 연결 (물체에만 색상 채워짐)

5) RGB를 첫번째 image에, 렌더 레이어의 이미지를 아래 image에 연결
☆그라데이션 추가
조명 위치에 맞게 좌측 상단을 밝게
-> 흰 색 원을 추가해서 원에 블러 효과
1. 원 추가
1) shift + A - Matte - Ellipse mask

shift 누르고 좌클릭하면 원형만 볼 수 있음
ctrl + shift + 좌클릭해서 이미지 분리
2) x / y로 위치 조정(shift 누른 상태로 세밀하게 이동), width / height로 모양과 사이즈 조정

2. 블러 효과
1) shift + A - Filter - Blur - ellipse mask와 viewer 사이에 드롭
2) Fast Gaussian
3) Relative 체크 (렌더 사이즈 달라져도 변하지 않도록 상대적으로 적용)
4) Y 선택 (측면보정)

5) Alpha Over와 RGB 사이로 결합(도넛과 스프링클 뒤의 배경색에만 적용)

- Add - Color - Mix
- Blur를 Mix의 image로 연결
- 흰색 부분만 사용하고 싶으므로 블렌드 모드 Add
- Add 노드의 Fac으로 투명도 조절
☆하이라이트 글로우 추가
1. 블러 노드 복제 - 렌더 레이어의 image를 아웃풋으로 가져와 블러 노드의 image에 연결

2. 빛이 반사되는 부분에만 하이라이트 표현하고 싶음 (반사 영역을 찾아 거기에만 적용)
1) 우측 View Layer - Passes에서 광택 추출
- Light - Glossy - Direct(직접 조명) / Indirect(간접 조명) / Color(색상. 완전히 흰색인 광택의 색상)
- 지금 경우에는 Direct만 필요함

Direct 체크하면 렌더 레이어에 GlossDir 생김
2) 이전 렌더링할 때 패스를 추가하지 않았기 때문에 체크하고 다시 렌더링 해야 함

렌더링 하고 Ctrl + Shift로 클릭하면서 GlossDir 확인
3) 렌더 레이어의 GlossDir를 Blur에 연결 (하이라이트로 사용할 수 있는 걸 얻음)

4) Add 노드 복제해서 Alpha Over와 Viewer 노드 사이에 드롭
5) Blur를 Add 아래 image에 연결 (맨 아래의 input은 맨 위에 추가될 입력)
6) Fac으로 투명도 조절, Blur에서 블러양 조절

Add - Composite에 연결

☆ Color grading
1. Add - Color - Color Balance 노드 추가

- viewer 노드에 연결하면 블렌더에서만 볼 수 있음
- 최종 저장 결과물에서도 적용하려면 Composite에도 연결해야 함
- 색상휠 좌측부터 dark tone - midtone - highlight
- Correction format은 offset/power/slope 사용 ( midtone이 반전됨: 원하는 색상의 반대 색상 선택)
☆ Chromatic Aberration
1. Add - Distort - Lens Distortion

- Dispersion 색수차 : 0.005처럼 아주 적게 사용
- Distortion 왜곡 : 왜곡 사용하고 Fit 체크해서 화면 늘림
☆ Sharpening 선명도 추가
1. Add - Filter - Filter - Sharpen

☆ Isolating the glow
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