geometry node 적용한 물체에는 material 추가를 해도 화면에 안 보이는 문제가 있었음서치 결과 geometry node 창에서 노드로 재질을 입혀야 함. group output 전에 set material 노드 추가하고 재질 선택하면 된다. - 적용하려는 material이 asset library에 있을 경우, 그냥 고르면 됨- blenderkit에 있을 경우, 물체에 드래그하면 목록에 생김 - 새로 만들고 싶을 경우, properties 창에서 material 들어가서 material 추가 set material에서 만든 재질 선택
f12 - 카메라뷰에서 스냅샷 렌더링 1. 이동 물체 선택하고 g 누르면 grab. 클릭하면 움직임 멈춤 여기서 움직일 때 x, y, z 누르면 각 축에 맞춰 이동 마우스 휠 누르고 있는 상태로 움직이면 가까운 축에 스냅 잡힘 (alt+g 원래 위치로 되돌아감) 2. 스케일, 회전 스케일은 s, 회전은 r 마찬가지로 마우스 휠로 축 스냅 잡기 가능 오른쪽 마우스 클릭하면 취소 3. align view to axis 숫자키 맨 왼쪽에 있는 period ` 누르고 selected view하면 선택된 오브젝트로 뷰 이동 ctrl + 마우스 휠 움직이면 부드럽게 줌인 줌아웃 front view 1 side view 3 top view 7 perspective 5 (투시 있, 없) camera view 0 alt..
☆ Cycles Rendering - 사이클 방식은 노이즈가 형성되고 렌더가 진행될수록 깔끔해짐. 노이지는 샘플에 의해 결정되므로 샘플을 낮추면 노이즈가 심해짐. 샘플을 높이면 노이즈 적어짐. - 애니메이션에서 디노이저는 끄는 게 나음(얼룩덜룩해서 애니메이션에서 플리커 발생) 렌더에서는 openimagedenoise 사용 - 슬롯 전환(상단의 숫자버튼, j) - 노이즈 임계값(Noise Threshold) - 값이 낮을수록 노이즈가 클리어해짐 노이즈 임계값에 도달하면 렌더링 멈춤 깔끔한 렌더 이미지를 얻기 위해 - max samples를 높이고 만족스러운 정도까지 noise threshold를 줄임 ☆ Subsurfae Scattering : OFF 서브서페이스 스케터링은 시간이 많이 소요됨. 굳이 사용..
상단의 Compositing - Use Nodes 클릭 ☆viewer node ctrl + shift + 노드 클릭 배경에 이미지가 없으면 렌더 안 된 것 -> F12 눌러서 렌더링 창 분할해서 우측에는 image editor viewer node 선택 ☆배경색 바꾸기 1. 검은 배경 투명하게 render - film - transparent 체크 2. 단일 색상 추가 1) Shift + A - Input - RGB (색상 선택) 2) Shift + A - Input - Color - Alpha Over - 렌더 레이어와 뷰어 사이에 드롭 3) RGB를 Alpha Over의 Image에 연결 4) 렌더 레이어의 Alpha를 Alpha Over의 Fac에 연결 (물체에만 색상 채워짐) 5) RGB를 첫번째..
화면 분할해서 렌더창 / 조명 위치 조정 빛의 위치로 그림자를 넣어 물체의 형태를 이해할 수 있게 해야 함 보통 좌/우측 상단에 조명 위치 ☆ 그림자의 선명도 1. 조명의 radius - radius가 클수록 그림자가 흐려지고, 작을수록 뚜렷한 그림자 - 조명의 크기는 조명에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지와 관련 ☆ Inverse Square Law - 역제곱 법칙 물체와 조명의 거리에 따라 물체가 얼마나 밝게 보일지가 급격히 변함 ex) 물체-조명 거리를 2배로 늘리면 빛의 양은 4배 차이 - 조명과 도넛 사이 가깝게 하고 power와 radius 줄이기 (물체의 특정 부분을 강조하고 싶다면 조명과 물체 사이를 가깝게 하기) 1. 메인 조명 배치 ☆ 조명 보충 (fill lighting) 1. Shift..
1. 점과 입자 필요 -> 시작할 개체 필요 -> plane 추가 2. geometry node 작업창으로 감 3. 플레인 선택하고 핀 해체하고 new해서 새 항목 생성 4. 포인트를 생성하려면 포인트를 분배해야 함 Add - Point - Distribute Points on Faces (점을 사용해 면에 점을 분배) 5. 점들의 시작 위치 변경 shift + A - geometry - set position 3개 축의 값을 변경 가능 6. 각 포인트가 독립적이기를 원함(random independent point) 1) shift + A - Utilities - Random Value 2) float(부동소수점)에서 vector로 변경 -> xyz 세 축 조정 가능 3) value를 set posit..
☆camera framming 1. plane 지우기 2. 카메라 위치 조정 개체를 정면으로 보려면 front view 1 이동 상단의 view - align active camera to view(단축키 ctrl + alt + 0) 카메라 선택했을 때 rotation 90 0 0가 되어야 함 3. 아이싱, 도넛 각각 회전시키면 안 됨 -> 하나로 묶여있게 해야함 아이싱 선택 - shift하고 도넛 선택(베이스가 되는 parent) - parent에 대해 ctrl + P(set to parent) 누름 - object 두 개체가 점선으로 묶여 있음 4. ball은 지오메트리 노드가 아니기 때문에 ball에 대해서도 적용해야 함. ball 선택 - shift 누르고 아이싱 선택 - ctrl + P - ob..
☆스프링클 모양 1) 원본 스프링클 선택해서 modifier에서 subdivision 추가 2) edit mode 변경 3) ctrl + R - 클릭 - 드래그 4) 우클릭 shape smooth 5) shift + D 스프링클 복사 1 vertex select 2 edge select 3 face select 6) vertex들 잡아서 grab으로 y축으로 늘리고 ctrl+R해서 추가하고 살짝 꺾음 원점이 중앙에 오도록 배치. 원점은 회전 등 중심이 되는 점. 7) proportional editing 켜고 rotate해서 구부러진 모양 만듦 ☆ 여러 스프링클 도넛에 적용하기 1) 스프링클 객체들을 선택해서 M - 컬렉션으로 묶음 2) 지오메트리 노드 창에 컬렉션 드래그하고 instance on poi..