1) icing 클릭하고 new 2) Add - Point - Distribute points on Faces 3) Add - geometry - join geometry 인풋의 지오메트리와 조인 지오메트리의 지오메트리를 연결해야 원본에 붙음 저 커다란 점은 그저 데이터일 뿐 실제 존재하는 게 아님(렌더 돌려도 안 나옴) 그래서 저걸 대체할 개체(스프링클)을 만들어야함 4) 오브젝트 모드에서 Add - mesh - cylinder 5) s - z 해서 z축으로 스케일 늘림 6) Add - Instance - Instance on Points 7) 컬렉션에 있는 실린더를 지오메트리 노드로 클릭 드래그 실린더 object info의 geometry를 distribute points on face 의 geom..
상단의 shading으로 들어감 필요없는 좌측 창은 + 모양 나올때 클릭 드래그 해서 병합 노드는 왼쪽에서 오른쪽으로 작동 voronoi texture의 distance를 베이스컬러에 연결하면 베이스 컬러가 없어짐 color를 베이스 컬러에 연결 ☆ 도넛 빵의 얼룩덜룩한 텍스쳐 만들기 노이즈 텍스쳐의 fac(요소값)은 베이스 컬러의 그레이스케일 버전 color는 무지개 색상 노드 간 연결 끊고 싶으면 ctrl 누르고 우크릭 드래그해서 자르면 됨 노이즈 텍스쳐의 fac(요소값)과 베이스 컬러 연결하고 색을 넣기 위해 그 사이에 converter - color ramp 추가하고 색상 지정 진짜 도넛과 비슷하게 만들기 위해 node wrangler add-on 사용 상단의 edit - preferences -..
0하면 카메라 뷰로 보임 Alt + 0 누르면 카메라가 해당 위치로 번갈아 스냅 n 눌러서 camera to view 선택 shift+A add로 camera 추가 alt+G 하면 선택한 물체가 스냅됨 f12해서 렌더 우측 상단 모서리의 뷰포트 쉐이딩 선택하면 렌더결과와 같은 쉐이딩을 뷰포트에서 볼 수 잇음 z 누르면 다양한 모드로 뷰 볼 수 잇음 viewport display에서 카메라 크기 조정 가능 조정해도 렌더에서 달라지는 건 없음 eevee는 리얼타임 렌더링 엔진 cycles 오프라인 렌더링 엔진. 오래걸림 cpu보다 gpu 렌더링이 더 빠름 ☆eevee 그림자 eevee 렌더 사용 시 그림자 표현이 이상함. 조정 필요 cascade size는 태양 용 cube size는 조명 소스 용 여기서 ..
☆조각하기 조각을 시작하기 전에 아이싱의 모든 모디파이어를 위에서부터 순서대로 apply -> 점들이 더 많아져서 세부적인 조정 가능 상단의 sculpting ctrl+tab으로 sculpting mode로 갈 수도 잇음 가장 기초적인 브러쉬는 푸시앤 폴 그냥 클릭드래그하면 푸시 ctrl 누르고 드래그하면 풀 grab 사용(g) - 끌어당김 브러쉬 크기 조절은 상단의 radius에서 하거나 f누르고 클릭 드래그 shift + f 하면 강도 조절 smooth(shift) - 부드럽게 만듦 inflate(I) - 부풀림 n 누르면 active tool 활성화됨 stroke method의 airbrush 선택 클릭하고 있으면 부풀어오름 ☆ 아이싱이 아래의 가장자리가 두꺼운 모습 표현 stroke method의..
f9 이전 작업창 켜기 n 속성 열기 transform ctrl+a 눌러서 scale 하면 transform의 scale이 1로 됨. 블렌더에서 음영은 flat과 smooth 두가지. 우클릭해서 shade smooth 하지만 기하학을 추가하는 것이 아님. 스패너 표시 modifiers - add modifier - subdivision surface levels viewport 숫자 커질수록 뷰포트에서 꺾이는 면이 많아짐. 그려면 느려지니까 낮게 설정하면 좋음 render는 렌더할 때 숫자. tab 누르면 edit mode로 가서 점들을 편집할 수 잇음 아니면 왼쪽 상단에서 바꾸거나 CTRL+TAB으로 바꿈 edit mode 에서 점을 잡고 g (grab)으로 움직이면 모양 바꿀 수 잇음 단축키 O로 p..