0하면 카메라 뷰로 보임
Alt + 0 누르면 카메라가 해당 위치로 번갈아 스냅
n 눌러서 camera to view 선택
shift+A add로 camera 추가
alt+G 하면 선택한 물체가 스냅됨
f12해서 렌더
우측 상단 모서리의 뷰포트 쉐이딩 선택하면
렌더결과와 같은 쉐이딩을 뷰포트에서 볼 수 잇음
z 누르면 다양한 모드로 뷰 볼 수 잇음
viewport display에서 카메라 크기 조정 가능
조정해도 렌더에서 달라지는 건 없음
eevee는 리얼타임 렌더링 엔진
cycles 오프라인 렌더링 엔진. 오래걸림
cpu보다 gpu 렌더링이 더 빠름
☆eevee 그림자
eevee 렌더 사용 시 그림자 표현이 이상함. 조정 필요
cascade size는 태양 용
cube size는 조명 소스 용
여기서 size는 그림자의 해상도. 높을수록 자연스러워짐
실시간 렌더링은 실제 빛을 계산하지 않음.
light - shadow - bias 조정
bias는 셀프 쉐도잉을 줄이기 위한 설정
기본적으로 가장 낮은 양으로 설정. mm단위로 설정하는 게 좋음
cycle은 반사광까지 표현됨
☆material 입히기
icing 선택하고 material
base color 선택
roughness(<-> 광택) : 거칠기 줄어들면 광택은 증가
도넛에 재질 입힐 때는 new 클릭
screen space reflection 켜면 반사광 생김
bloom은 눈부심? 잘 안씀
투명도 주기
subsurface 산란값 주기
subsurface radius 는 미터 단위로 얼마나 멀리 분산되는지. 너무 멀리 퍼지면 안됨.
드래그 다운해서 세개 한번에 조정 가능
subsurface color는 뒷면 색. 보통 베이스 컬러보다 채도 높은 색으로 해줌
eevee에서는 scene lights와 scene world를 둘다 체크한 것과 그 옆 뷰포트 쉐이딩한 것에 차이가 없음
cycles에서는 차이 있음
cycle로 렌더 시, sampling - viewport - render에서
denoise는 이미지를 스무스하게 만들어줌
낮은 샘플수에서 디노이즈 사용해서 렌더링 (샘플 수가 높을 수록 grain 없애는 데 오랜 시간 걸림)
시작 샘플수를 높여도 됨
render의 디노이저는 OptiX 사용(이게 더 빠름)
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