1) icing 클릭하고 new
2) Add - Point - Distribute points on Faces
3) Add - geometry - join geometry
인풋의 지오메트리와 조인 지오메트리의 지오메트리를 연결해야 원본에 붙음
저 커다란 점은 그저 데이터일 뿐 실제 존재하는 게 아님(렌더 돌려도 안 나옴)
그래서 저걸 대체할 개체(스프링클)을 만들어야함
4) 오브젝트 모드에서 Add - mesh - cylinder
5) s - z 해서 z축으로 스케일 늘림
6) Add - Instance - Instance on Points
7) 컬렉션에 있는 실린더를 지오메트리 노드로 클릭 드래그
실린더 object info의 geometry를 distribute points on face 의 geometry에 연결
distribute points on face의 밀도를 높이면 아이싱에 실린더 여러개 붙음
8) 도넛에 붙은 실린더 크기가 작은 이유 : 스케일 변경한 게 적용되지 않아서
Ctrl + A - Scale 해서 적용
9) 스프링클 회전시키기
R - X : x축으로 회전시킴. 90도로 회전하고 싶으면 -90 입력 또는 ctrl 누른채로 하면 가까운 각도에 5기준으로 회전
똑같이 ctrl + a - lotation 적용
10) 아이싱 면의 회전에 맞게 포인트 개체들도 회전 시키기
distribute points on faces의 rotation과 instance on points의 rotation 연결
각 포인트 개체를 회전시켜 커브 면에 붙이길 원함
distribute points on faces와 instance on points 사이 회전값을 조정해야 함
11) Add - Utilities - rotate euler
local 선택
z축만 변경
12) 회전에 random함 추가하기 위해 random value 노드 추가. rotate euler의 rotate by와 value 연결
vector는 세 개의 축을 가짐 (xyz)
z축만 회전시킬거니까 x y는 0으로 두고
z만 변경
3.142(파이 값) 입력하면 180도가 됨. 원의 절반과 같기 때문
tau 입력하면 더블파이
아이싱 뒷면과 너무 하단까지 스프링클이 있을 필요가 없음 -> 웨이트 페인트
13) 아이싱 선택하고 ctrl + tab - weight paint
스프링클 안보이게 modifier에서 지오메트리 노드 뷰포트 비활성화
파란색은 0, 빨간색은 1 (weight 값으로 조절)
스프링클이 들어갈 자리만 칠함.
14) 웨이트 페인트 적용하기
우측 Data에서 vertex group 이름 바꾸고
distribute points on faces의 density를 group input의 지오메트리 아래 빈 입력으로 드래그
스프링클의 밀도를 우측 modifier에서 수정 가능
density 텍스트필드로 바꾸고 옆 상자 눌러서 sprinkles density 선택
근데 스프링클 없음. 왜냐면 그 전에는 50000정도의 밀도값을 사용했는데 0과 1로 변환해서.
15) Add - Utilities - math -math 노드 추가
multiply로 바꾸고 value 50000로 수정
multiply의 value를 인풋에 연결해서 우측 modifier에서 value값 조정 가능
우측 group - inputs - value -max 50000으로 변경
16) 스프링클 겹치지 않게 간격주면서 랜덤하게 배치
distribute points on faces에서 random -> poisson disk 포아송 분포로 바꿈
density max는 50000
distance min은 사이 간 거리 (너무 멀게하면 부자연스러움)
포아송 분포 사용하면 multiply 필요 없음.
density factor와 인풋의 density 연결
sprinkles density는 density max와 연결
math노드 추가해서 multiply
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